|
|
|
Вселенная “Саги о Копье”
9 июня 2006 17:40
|
Сложно найти любителя фантастики, который не был бы хотя бы понаслышке знаком с “Сагой о Копье”. Под звездным небом, с которого глядят на мир боги, насмерть бьются добрые и злые драконы, по дорогам маршируют армии рыцарей и чудовищных ящеролюдей, волшебники пытаются изменить прошлое, а могущественные герои творят будущее.
Дракониды, карлики-механики и кендеры, Башни Высшего Волшебства и орден рыцарей Тьмы, самый известный маг всех времен и народов — вот неполный перечень того, что вложила “Сага” в историю мирового фэнтези. Сегодня мы в первый — но далеко не в последний — раз посетим Кринн и проведем обзорную экскурсию по этому миру. Устраивайтесь поудобнее в своих креслах и приготовьтесь узнать об истории и магии, богах и героях, народах и землях Кринна.
Число романов и сборников, изданных за 20 лет под маркой Dragonlance в Штатах, давно перевалило за сотню. Создается впечатление, что точного количества не знают даже Wizards of the Coast: у автора данного текста имеется роман цикла, нигде на сайте издательства не упомянутый. Впрочем, у нас ситуация куда более гуманная: официально переведена “всего” 21 книга.
“Хроники” включают “Драконов осенних сумерек”, “Драконов зимней ночи” и “Драконов весеннего рассвета”. Это основополагающее трехкнижие, с которого и следует начинать знакомство. За “Хрониками” идет “Трилогия легенд”: “Час близнецов”, “Битва близнецов” и “Испытание близнецов”. Здесь дается довольно подробный исторический экскурс в прошлое и даже будущее Кринна. “Добивают” старую “Сагу о копье” еще два тома: сборник “Второе поколение” (у нас вышел как “Когда мы вернемся”) и “Драконы летнего полдня”. Приблизительно одновременно с “Полднем” происходят события “Бригады обреченных” и “Кодекса драконида”.
Из всего многообразия “побочных” романов от “побочных” авторов у нас вышло всего четыре. “Хозяин Копья”, “Меч Бури” и “Отважное сердце” объединены в “Трилогию героев”, а детектив “Убийство в Тарсисе” издан сам по себе.
Новый Кринн начинается “Драконами новой эры”: “Рассвет новой эры”, “День бури” и “Предвестие вихря”. Это преддверие “Войны душ”, которой посвящена отдельная трилогия: “Драконы погибшего солнца”, “Драконы пропавшей звезды” и “Драконы исчезнувшей луны”.
Помимо вышеперечисленных томов, официально выпущенных последовательно издательствами “Северо-Запад”, “Азбука” и “Максима”, можно познакомиться с любительскими переводами других книг. На крупнейшем русскоязычном сайте о Саге (www.dragonlance.olmer.ru) размещены русские тексты романов “Кузница души” и “Его величество Флинт” (приквелы к “Хроникам”), а также трех рассказов из сборника “Магия Кринна”. Откуда есть пошла земля Криннская
Легенда о Творении Кринна довольно типична для множественной вселенной. В начале, как часто это бывает, стоят первичный Хаос и творческая сущность — Верховный Бог. Последний задумывает создать мир и призывает помощников, подобных ему божеств. Первыми откликаются светлый Паладайн и темная Такхизис, а затем приходит мудрый Гилеан — единственный, которому Верховный готов доверить контроль за исполнением свего бесценного проекта. Трое богов, в свою очередь, собирают родственников и знакомых и совместными усилиями воплощают идею Верховного в жизнь. Ключевую роль здесь играет друг Гилеана Реоркс, который своим громадным молотом выковывает Кринн из Хаоса. Многие, кстати, говорят, что работа Молотобойца продолжается — а как иначе объяснить землетрясения и извержения вулканов? У каждого бога Кринна есть свое созвездие или планета. Если небесное тело отсутствует на положенном месте, значит, бог спустился на Кринн. Триада “светлый, нейтральный, темный” — пожалуй, базовое понятие для Кринна. Помимо добра и зла, здесь номинально существует третья сила, борющаяся за равновесие. Впрочем, если присмотреться к ней поближе, понимаешь, что это не третья чаша весов, а скорее ось между чашами. Нейтральность не стремится победить, она стремится к тому, чтобы не победил никто. Да и драконов своих у нее нет. Вообще же на роль третьей силы больше подходит Хаос, который в результате сделал для Кринна больше, чем все нейтралы, вместе взятые.
Надо сказать, что уже к моменту творения у Паладайна и Такхизис были титулы — Платиновый Дракон и Всебесцветная Драконица. Неудивительно, что именно крылатые рептилии стали первой разумной расой Кринна. Изначально Реоркс под чутким руководством Светлого и Темной создает пять драконов, но Такхизис, одержимая желанием присвоит себе новорожденный мир, совращает их. В целях поддержания баланса следующие пятеро драконов отправляются в ряды Паладайна. И, воспользовавшись временным отсутствием Верховного, боги и драконы устраивают первую войну, которая завершается мудрым решением “каждый да держит вотчину свою”. Боги удаляются в свои эмпиреи, а на Кринне самозарождается разумная жизнь.
..И прозвались именами своими
Кендеры.
Считается, что разумные духи — это искры, разлетевшиеся от ударов молота Реоркса. Как только боги узнали об их существовании, то сразу снова подрались, теперь уже за право определять их судьбу. В результате пришел Верховный, разнял подчиненных и решил, что в материализации духов поучаствует каждый лагерь. Светлые дали им физические тела, дабы они могли наслаждаться Кринном. Темные — болезни и смертность, чтобы духи искали способ их преодолеть. Нейтральные — свободную волю: что еще могли они дать? В итоге были созданы три расы: светлые эльфы, темные огры и люди. Понятное дело, что без паршивых овец не обошлось: бывало, эльфы вступали на путь зла, а огры становились добрыми, но то были единичные исключения из общего правила. Человечество же оказалось многофункциональным по своей природе.
Так начался Век Мечтаний, когда расы заселяли многочисленные уголки Кринна, а боги ходили среди смертных и учили их всяким вещам. Особенно активным учителем был Реоркс (а ведь попутно успевал и мир доделывать), которого искренне радовали ремесленные успехи рода людского. Но черной завистью и неблагодарной гордыней платили учителю отдельные представители человечества. Рассердился бог и проклял нечестивцев, изменил их тела, а души обрек на постоянный и безрезультатный творческий зуд. Так появилась раса карликов-механиков, которые одержимы страстью толкать вперед научно-технический прогресс, но крайне редко доводят до ума свои невиданные устройства и приспособления. Следующий вклад в расовое разнообразие Кринна внес Хаос. В свое время Реоркс, поддавшись на провокацию темного бога Хиддукеля, создал Серую Драгоценность — камень, в который заключил предначальный Хаос. Тысячи лет спустя один из карликов-механиков раздобыл Драгоценность, и камень отправился гулять по Кринну, сея, как ему и положено, хаос и разрушения. В конце концов, он попал к человеческому вождю Гаргату. Карлики объявили тому войну, захватили его замок и принялись делить Драгоценность, но камень проявил самостоятельность и сотворил из механиков еще пару рас. Так появились вполне классические гномы и кендеры — этакие шаловливые хоббиты безо всякого понятия о частной собственности. Кроме того, на счету Серой Драгоценности два народа морских эльфов и бессчетное количество монстров.
Истинно криннская раса — ящеролюди дракониды. Они были выведены жрецами Такхизис и темными магами из яиц добрых драконов. Изначально дракониды должны были стать пушечным мясом Темной королевы, поэтому самок решили не делать. Однако впоследствии были обнаружены яйца прекрасной половины ящеролюдей, и теперь дракониды — полноправная раса Кринна. Для полноты картины скажем, что также мир “Саги о копье” населяют кентавры и минотавры (последние — подвид огров). Вот такой национальный коктейль Молотова.
За столом
История игрового мира Dragonlance насчитывает более двадцати лет и свыше полусотни энциклопедий, дополнений и руководств. В марте 1984 издательство TSR в рамках самой популярной в мире ролевой игры “Advanced Dungeons & Dragons” выпустило первое приключение в мире Кринна — “Dragons of Despair” за подписью одного из демиургов, Трэйси Хикмэна. Три года спустя, уже после старта литературной части проекта, поклонники “Саги” получили от соавторов первый полноценный игровой сеттинг — книгу “Dragonlance Adventures”. Вслед за этим приключения, справочники, бестиарии и даже игровые переложения романов посыпались на поклонников ролевого Кринна, как из рога изобилия. До тех пор, пока — в середине 1990-х годов — TSR не решило официально закрыть сеттинг, несмотря на всю его популярность. Второй Катаклизм и война с Хаосом — как раз последствия этого решения, красивое и впечатляющее харакири в мировом масштабе.
После того, как TSR была поглощена компанией Wizards of the Coast, а на горизонте показалась открытая d20 System, у игроков появились новые надежды. Открытость системы фактически позволяла любой сторонней компании, если сами “Визарды” не возьмутся за “Сагу”, издавать игровые дополнения по Dragonlance. Таким “сторонним” издательством стало Sovereign Press, принадлежащее никому иному, как Маргарет Уэйс. В 2001 под маркой “Визардов” выпустили базовую книгу — “Dragonlance Campaign Setting”, и с тех пор “Суверен” выбрасывает на рынок по две-три новых книги линейки в год. Интересно, что в связи с переходом на третью редакцию D&D пришлось вносить коррективы и в сам мир Кринна: в частности, появилось “природное” волшебство, отсутствовавшее в AD&D. В новой серии игровых руководств по “Саге” упор делается на последнюю эпоху Кринна, Век Смертных после Второго Катаклизма. Так что не удивляйтесь, если не найдете в книгах полюбившихся по романам Героев Копья: их время, увы, осталось в прошлом.
Хума-богатырь и пятиглавый змей
Как вы уже наверняка догадались, Такхизис не оставила планов единолично властвовать над Кринном. Понятное дело, что ее верные прислужники-огры и меньшие расы вроде гоблинов без передышки портили повседневную жизнь эльфам, гномам и прочим кендерам, однако время от времени Темная обрушивала на Кринн свои драконьи отряды специального назначения. Изначально темных драконов существовало пятеро — красный, синий, белый, черный и зеленый — а излюбленной физической аватарой Такхизис была драконица с пятью разноцветными головами. Первая драконья война закончилась заточением пятерки в специальные шары. Вторая — локальной магической катастрофой, после которой боги магии решили несколько упорядочить криннское волшебство. Третья, и наиболее масштабная, дала рождение самому понятию “Копье дракона” (Dragonlance), в честь которого названа вся сага о Кринне. К началу третьей драконьей войны Такхизис рассеяла по Кринну яйца цветных драконов, выращенные ею в Бездне. На стороне Света к тому времени присутствовал целый орден Соламнийских рыцарей, повсеместно наводивших порядок и справедливость. Одним из рыцарей был Хума, влюбленный в эльфийку Гвиннет (по-настоящему это была не эльфийка, а светлая драконица в гуманоидном обличье). Когда две силы столкнулись, Паладайн поставил Хуму перед выбором: либо жизнь с любимой, но под владычеством Тьмы, либо победа и героическая смерть. Нетрудно предугадать, что доблестный рыцарь выбрал последнее. Тогда ему был дарован секрет Копья дракона — волшебного оружия, способного убивать крылатых рептилий. С помощью Копий рыцари быстро отбили драконью угрозу, а Хума поразил саму Всебесцветную Драконицу, вернув ее домой в Бездну. Так закончился Век Мечтаний и начался Век Силы.
Надо сказать, что не одному Хуме принадлежит честь победы над темными драконами. Маги внесли свой вклад, создав Глаза Драконов — хрустальные шары, лишавшие рептилий собственной воли и заставлявшие лететь прямо на смертельные Копья. Известнейший волшебник тех времен, Магиус, сражался бок о бок с Хумой. Вступили в войну (как всегда, с запозданием) и светлые драконы — металлические. Самый известный маг фэнтези (после Гэндальфа, разумеется) Рейстлин Маджере, его возлюбленная, жрица Паладайна Крисания, и его брат Карамон. Магия на Кринне подчиняется все той же “фирменной” триаде: добро, зло и нейтральность. У каждого из трех направлений есть свой бог: сын Паладайна Солинари — у светлых, дочь Гилеана Лунитари- у нейтралов и сын Такхизис Нуитари — у темных. Им соответствуют три цвета: белый, красный и черный, три Ложи магии, а также три луны в небе над Кринном. Сила заклинаний мага, принадлежащего к той или иной Ложе, во многом зависит от фазы “своей” луны. Магические Ложи основали сами боги магии после второй драконьей войны. Тогда же они установили строгие правила, которые регламентируют жизнь и деятельность волшебников. Центрами этой деятельности стали пять Башен Высшего Волшебства, выращенные магическим путем из самих костей земли. Чтобы стать полноценным магом, ученику надо было пройти в одной из Башен Испытание — жестокий и суровый экзамен, часто со смертельным исходом. Тогда же определялся цвет одежд мага, указывающий на принадлежность к одной из Лож. Управлял магами Конклав, в котором были равномерно представлены все три цвета. Маги, не прошедшие Испытание или нарушившие правила своей Ложи, объявлялись ренегатами — в основном из-за того, что портили репутацию волшебников в глазах прочих обитателей Кринна. Боги магии были независимы от родителей и чаще договаривались о собственной совместной политике, чем примыкали к кому-то из старших. Нуитари, например, нередко выступал против Такхизис. Впрочем, в Век Силы, после триумфальной победы Соламнийских рыцарей над Драконицей, мало кто вспомнил о заслуге волшебников. Победа резко нарушила вселенский баланс сил — в сторону Добра, вернее, той его разновидности, которая с латными перчатками. Центром человеческой цивилизации постепенно стал город Истар, где правил Король-Жрец. Этот замечательный человек, не подозревавший о Равновесии, задался целью превратить весь Кринн в царство света и справедливости. С этой целью был начат геноцид изначально предрасположеных ко злу (огры, минотавры) и нечеловеческих (гномы, кендеры) рас, также преследовалась магия: из пяти Башен волшебникам оставили только одну, наиболее удаленную от Истара. Реформы Короля-Жреца не пришлись по вкусу никому из богов: они перестали откликаться на молитвы смертных, а потом просто-напросто обрушили на Истар громадную огненную гору. Катаклизм навсегда изменил лик Кринна, а немилость богов — умы его жителей. Начался Век Отчаяния.
На компьютере
“The Dark Queen of Krynn”. Три дракона — пустяковое препятствие для опытных героев.
Хотя вселенная “Саги о Копье” и не может похвастаться столь обширным списком игр, как старший братец Forgotten Realms, их количество отнюдь не ограничивается одной-двумя. Вдобавок, не все из них — ролевые игры, как можно было бы предположить. Издавались они компанией Strategic Simulations, Inc., в незапамятные времена обладавшей лицензией на “Advanced Dungeons and Dragons”.
Первой ласточкой стала аркадная “Heroes of the Lance” (1988), сюжет которой был напрямую взят из “Драконов осенних сумерек” — герои исследовали разрушенный город в поисках дисков Мишкаль. Управлять можно было любым из восьми персонажей, и каждый обладал уникальными способностями или заклинаниями. Продолжение — “Dragons of Flame” (1989) — следовало традициям оригинала: сюжет из книги и убиение сотен монстров.
Но вот следующая игра, “War of the Lance” (1989), полностью сменила взятый было курс и оказалась... пошаговой стратегией, весьма продвинутой для своего времени. Дипломатия, огромные армии, тактический и стратегический режимы — классика жанра. Прежним остался лишь фон — глобальная война, охватившая мир.
Однако на этом сюрпризы разработчиков не окончились, и “DragonStrike” (1990) снова радикально сменила жанр. Симулятор полетов на драконе с ролевыми элементами — даже сейчас это звучит экзотично, поэтому игра получила заслуженную долю славы. В роли Соламнийского рыцаря и его верного спутника мы уничтожали вражеские укрепления и злых драконов, а также набирались опыта и улучшали навыки пилотирования.
Совсем особняком стоит “Shadow Sorcerer” (1991). Освободив более 800 рабов, герои должны провести их через дикие леса, не попавшись при этом армии драконидов. По пути нужно искать сокровища и полезную информацию, да еще и постоянно уговаривать беженцев продолжить путешествие. А злые драконы не дремлют и регулярными налетами сокращают численность отряда. На этом, правда, тема Войны Копья исчерпала себя, и следующие игры уже не держались так близко к книгам. “Champions of Krynn” (1990) повествовала о компании героев, которые по поручению рыцарей уничтожают недобитые остатки сил зла. Приличный, хотя и линейный сюжет, и возможность переноса персонажей в следующую часть — общая черта этой классической ролевой игры и ее продолжений: “Death Knights of Krynn” (1991) и “The Dark Queen of Krynn” (1992). Все три игры входят в знаменитую серию Goldbox и используют тот же движок — “Золотой век CRPG”, как он есть.
Дороги Кринна стали дорогами мертвых
Век Смертных: новая эпоха, новые герои, новые драконы.
Континент Ансалон, на который и обрушился гнев богов — не самый крупный материк Кринна, но именно здесь происходят основные события “Саги”. После Первого Катаклизма на месте города Короля-Жреца образовалось красноводное Кровавое море, отделившее от Ансалона острова минотавров. На дне Кровавого моря сохранились развалины Истара, ставшие владением морских эльфов. С другой стороны от континента откололись Северный и Южный Эргот, давным-давно принадлежавшие самой первой человеческой империи, а центральную часть материка заняло Новое море. На юге, наоборот, воды отступили, и корабли портового центра Тарсиса оказались в сотнях миль от побережья. Таким предстал Ансалон перед лицом очередной битвы Добра и Зла — Войны Копья. Век Отчаяния полностью соответствовал своему названию. Многие народы впали в варварство, горные гномы затворились в своем подгорном королевстве Торбардин, а эльфы скрылись в лесах. Боги отвернулись от смертных, и смертные принялись искать Новых богов. Соламнийские рыцари потеряли свой авторитет, а магов стали скорее бояться, нежели уважать. Долгие столетия междоусобных войн, эпидемий, голода и неверия — время, пока Такхизис копила силы для очередного удара. На Кринне снова появились драконы, и за какие-нибудь пару лет разноцветные драгонармии Темной Владычицы овладели почти всем Ансалоном.
Но в последний момент девять Героев Копья, вернув искусство ковки Копий и управления Глазами Драконов, отбросили Тьму и возродили веру в истинных богов. Спокойствие продлилось недолго: в следующей войне противником и смертных, и богов стал Хаос. К тому времени Всебесцветная Драконица создала собственную боевую организацию — Рыцарей Такхизис. И только объединившись под их началом, народы Кринна смогли победить Хаос. Разумеется, ценой огромных жертв и разрушений — Второго Катаклизма.
Разумеется, на этом история не закончилась. Такхизис все-таки добилась своего, и пока боги были заняты битвой с Хаосом, выкрала прямо у них из-под носа... ни много, ни мало весь Кринн. Население последнего решило, что боги ушли, теперь окончательно, и объявило начало Века Смертных. Как бы не так! Пока Такхизис приходила в себя после похищения мира, на Ансалоне объявились новые властители — драконы, действовавшие на сей раз абсолютно самостоятельно. Они нашли способ становиться сильнее, убивая себе подобных, и, в конце концов, почти полностью поделили материк. С терраформированием драконы справлялись не хуже богов: воздвигали горы, разводили болота, сковывали льдом целые острова. Так что география на Кринне окончательно перестала считаться точной наукой.
Но и этому пришел конец. Распоясавшихся драконов, не без помощи самой Такхизис, истребили, а боги обнаружили пропажу и вернули Кринн на положенное место. Темную Королеву при этом разжаловали из богов, а для сохранения баланса ушел в смертные и Паладайн. Жизнь наладилась — насколько она могла наладиться после таких происшествий космического масштаба. Что произойдет с многострадальным Кринном дальше — неизвестно, но в том, что что-то случится обязательно, можно быть уверенным. История продолжается, история пишется на наших глазах — а где-то в глубинах бесконечной мультивселенной покорно переживает очередную эпоху многострадальный Кринн. И мы еще не раз посмотрим на него сквозь дырочки звезд.
|
| |
| |
|
|
|